47

Magazyn

poprzednia | na d≤│ | spis tre╢ci | nastΩpna

Prosto do celu Luk86

Czy nigdy nie dra┐ni│o Was to, ┐e gry FPP posiadaj▒ liniowy scenariusz? Czy graj▒c my╢leli╢cie zarazem o tym, ┐e dan▒ sytuacjΩ mo┐na by│o rozwi▒zaµ na kilka sposob≤w? Czy nudzi Was dobitnie, ┐e graj▒c, idziecie po, z g≤ry wytyczonej ╢cie┐ce? Wiem, ┐e odpowiadali╢cie "Tak". A co by by│o gdyby... Gdyby FPP'ki nie by│y liniowe? Hmmm. Ciekawa hipoteza, prawda? Ale odpowied╝ jest prosta: by│o by ciekawiej i trudniej. Gra oferuj▒ca wiΩcej ╢cie┐ek do wyboru, wiΩcej opcji jest ciekawsza. Co za tym idzie? Stopie± trudno╢ci. Jest to nieodzowny czynnik ka┐dej gry. W wypadku "naszej", bΩdzie on dosyµ wysoki, gdy┐ nigdy nie wiadomo, gdzie p≤jdziemy, w jak▒ bro± jeste╢my zaopatrzeni i na jakiego przeciwnika trafimy. Jak widzicie trudno╢µ siΩ wzmaga, ale razem z ni▒ ro╢nie tak┐e dobra zabawa, kt≤ra jest tym, co zdecydowa│o o zakupie danej gry. Zastan≤wmy siΩ teraz, dlaczego gry FPP nie s▒ nieliniowe. Czy to tylko zwyk│y i przeciΩtny kaprys programist≤w i ca│ej ekipy tworz▒cej grΩ, czy spowodowany innymi czynnikami wym≤g? Mo┐na, powiem szczerze, zaliczyµ to do kaprysu tw≤rc≤w. Byli oni zbyt zmΩczeni, aby tworzyµ rozbudowane lokacje, kt≤re daj▒ graczowi swobodΩ ruchu i postΩpowa±. Programi╢ci, te┐ ludzie. Tak, jak my maj▒ swoje potrzeby i obowi▒zki, nie zwi▒zane z prac▒. Dlatego mogliby zrezygnowaµ z tworzenia takiej w│a╢nie gry. Ale bardziej prawdopodobn▒ przyczyn▒ jest opcja druga. Czynniki zewnΩtrzne. Czyli jakie? Czas po╢wiΩcony tworzeniu gry. Dobrze wiemy, ┐e stworzenie porz▒dnej gry FPP zajmuje "trochΩ" czasu. Teraz pomy╢lcie, ile czasu zajΩ│oby tworzenie nieliniowej gry. Na pewno przyszed│ Wam na my╢l do╢µ du┐y okres czasu. Niestety tak to w ┐yciu bywa, aby stworzyµ co╢ godnego uwagi, potrzeba ╢rodk≤w i czasu. Inny czynnik? ProszΩ bardzo. Engine graficzny, powi▒zany tak┐e z czasem tworzenia gry. Co nam da gra, oferuj▒ca swobodΩ postΩpowa±, gdy grafika bΩdzie ju┐ mocno przestarza│a? Nic. Zanim tw≤rcy uko±cz▒ nasz▒ wymarzon▒ grΩ, grafika wyjdzie z u┐ytku. Nazw▒ j▒ "staromodn▒". Czy to z kolei jest, a┐ takie z│e? WiΩkszo╢µ z nas kupuje gry, bez wzglΩdu na grafikΩ, jak▒ oferuj▒. Ale z ka┐dym rokiem przybywa nowych graczy, tzw. M│odsze Pokolenie. Ono, nie patrzy na frajdΩ p│yn▒c▒ z rozgrywki, ale przede wszystkim na grafikΩ, gdy┐ ona najbardziej rzuca siΩ w oczy. Pomaga w tym jeszcze jedna cecha ludzka, cecha ducha. Ludzie obdarzeni t▒ cech▒, nazywani s▒ Posiadaczami. Posiadacz chce mieµ wszystko, co najlepsze. Nie patrzy jednak na to, czy bΩdzie mia│ okazjΩ to spo┐ytkowaµ we w│a╢ciwy spos≤b i czy w og≤le przyda mu siΩ to przyda. Tak samo bywa z Graczami. "Ta gra wygl▒da wyr▒bi╢cie, muszΩ j▒ mieµ!" - zauwa┐yli╢cie takie postΩpowanie w swoim otoczeniu? Gry produkuje siΩ, by na nich zarobiµ. Nas, starych wyjadaczy, jest coraz mniej. Za to przybywa m│odzik≤w. Zawsze by│o ich wiΩcej ni┐ nas... Gry dostosowuje siΩ do wymaga± spo│ecze±stwa. Spo│ecze±stwo buduj▒ w wiΩkszo╢ci m│odzi. Dla nich wa┐niejszy jest wygl▒d gry, od jej zawarto╢ci. C≤┐ maj▒ robiµ producenci? Musz▒ tworzyµ produkt na miarΩ wymaga±. Dlatego coraz czΩ╢ciej trafiaj▒ siΩ strzelanki FPP z │adn▒ grafik▒, ale bez ciekawej i poci▒gaj▒cej fabu│y. Kolejnym czynnikiem zewnΩtrznym, chyba najwa┐niejszym, s▒ pieni▒dze. Wszystko krΩci siΩ wok≤│ pieniΩdzy - smutna prawda. Na stworzenie gry potrzeba funduszy. Gdy ma siΩ fundusze, tworzy siΩ grΩ, kt≤ra zaspokoi wymogi spo│ecze±stwa, zwracaj▒c z nadmiarem koszty produkcji. Jak to kiedy╢ kto╢ uj▒│: "It's all about the money". Wyk│adasz, inwestujesz, czekasz a┐ siΩ zwr≤ci. Nie mam zamiaru rozpisywaµ siΩ o tym, bo ka┐dy z Was wie, ┐e pieni▒dze s▒ silniczkiem tego ╢wiata.
Gdyby jednak kto╢, pomimo tych czynnik≤w i przeciwno╢ci, odwa┐y│ siΩ stworzyµ nieliniow▒ grΩ FPP, jestem pewien, ┐e odni≤s│by niema│y sukces. Na pewno trafi│by w gusta wielu graczy, kt≤rzy mimo starszej ju┐ grafiki, doceniliby wspania│▒ zawarto╢µ gry, o ile taka bΩdzie. Ale by stworzyµ tak▒ grΩ potrzeba chΩci i... pieniΩdzy. M≤wi▒c kr≤tko: W▒tpiΩ, by w dzisiejszych czasach, gdy rz▒dzi pieni▒dz, kto╢ by│by zdolny, by stworzyµ dla nas, dla Graczy, tak▒ w│a╢nie grΩ.

47

FPP+MZ nr 1/2002 (2) [CDA 4/2002]

poprzednia | do g≤ry | spis tre╢ci | nastΩpna